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叛逆,是创新的呼吸

点击量:1652时间:2015-2-5

当今中国,已经迎来一个大创业时代,如果失败、失意,请不要怨天尤人,循规蹈矩,哪来创新?
创新、创业,已经不仅是小年轻挂在嘴边的流行语,现在也变成了大领导郑重发出的重大声音。2015年冬季达沃斯论坛,李克强总理在讲话中就把“大众创业、万众创新”上升到了中国经济转型发展动力源泉的新高度。那么,对于年轻的创业者而言,究竟该如何创新?再多的大道理都比不上一个鲜活的案例,所以,让我们就着瑞典人马库斯·阿列克谢·泊松(Markus Persson)的故事来聊一聊这个话题。
泊松出生于1979年(和我同岁),上一次出现在新闻里,是他花7000万美元在洛杉矶买了套房子,和好莱坞大明星们做起了邻居。听上去很土豪,但对于刚把公司以25亿美元天价卖给微软的泊松来说,这笔自我奖赏还是挺“合适”的。泊松的公司,其实只有20多人,核心产品也就一个游戏,而泊松硬是用5年左右的创新创业,实现了从程序猿到人生赢家的屌丝逆袭。
泊松做的这个游戏,叫《Minecraft(我的世界)》。作为一款其貌不扬的游戏,《我的世界》近几年的风头堪比《魔兽世界》,它的PC版本高峰在线人数超过100万人,手游版本则卖出了超过3000万份(对,Minecraft PE不是“免费”手游!)。
泊松和Minecraft的成功,很好地诠释了互联网时代的创新内涵。作为一种创造性破坏,创新从“.com”开始就带着浓重的叛逆体味,这在Minecraft的成功要素中更是显露无疑。
一是“反主流”,专注需要值得专注的东西。无论做什么产品,人的精力都是有限的,所以,在无关痛痒的设计维度花费太多精力,产品质量一定受影响。在主流游戏大拼画面精美度的当下,Minecraft却是一款很粗陋的像素游戏,人物和场景都是马赛克,以至于很多眼睛被惯坏的玩家一开始都懒得去下载。不过,一旦玩上一把Minecraft,大部分人都会爱上它,因为它的游戏性实在无可挑剔。游戏行业发展得太快,以至于大部分从业者都忘记了“游戏性”才是吸引人的关键,而泊松将全部精力专注于此,取得成功也是必然。
二是“反商业”,消费“正能量”。当今社会,快餐文化流行,成功的商业模式未必是道义上“好”的模式,但成功的商业模式却是例外。就游戏行业而言,很多赚了大钱的手游,并不是好游戏,它们依靠消费人类的“劣根性”而发财,例如很多游戏里就有有奖玩法,或是鼓励炫耀性消费。而Minecraft作为现在成功出名的游戏,却没有用这些卑劣手段去掏空玩家的腰包,相反,Minecraft提供了一个开放的、有意思的虚拟世界,鼓励和引导玩家尽全力地去发挥自己的想象力和创造力。不需要去消费负面情绪,Minecraft在弘扬正能量的过程中就把钱赚大了,这才是名副其实的创新。
三是“反团队”,一抹黑走到底。这是一个社会分工很细的社会,人们总是会强调团队精神,鄙视孤胆英雄。但好的创新,特别是互联网时代的产品创新,很多都是孤独之旅。产品的独特性会由于idea过多而被稀释,所以,创新idea的形成肯定具有排他性,而只有相对次要的创新idea的实现才需要团队来完成。如果没有扎克伯格对“exclusive”近乎盲目的坚持,可能就没有Facebook今天如此的广为流行;同样,没有泊松对Minecraft的主导(初期创作者其实也只有他一个人),也就没有Minecraft今天的这份与众不同。
总之,叛逆,是创新的呼吸。当今中国,已经迎来一个大创业时代,如果失败、失意,请不要怨天尤人,循规蹈矩,哪来创新?
(程实)